第413章 止戈

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  姚闻清一怔,

  “拳拳到肉!最原始的快感?”

  姚闻清眼睛里慢慢亮起来,

  “陆总,我觉得是没问题的!”

  “首先,我说一下我的理解,简单的近战战斗系统,低延迟反馈。”

  “玩家可以挥拳,可以躲闪,可以被打倒,感受到疼、被压制、再挣扎站起……”

  “每一拳打出去,都要让玩家感觉——真的打在了什么东西上。”

  “打击时的皮肤震动、关节压缩、肌肉颤动,甚至对方反作用力回来的顿挫感。”

  “这些,对于鲸落来说,比较容易做得到!”

  “而且打中软的和打中硬的,反馈也不一样!”

  “我们能用这一款简单的游戏,来跑通鲸落的反馈系统,走目前的最短路径,把体验感做好。”

  一旁的程青,听得眼睛发亮,一边记笔记,一边忍不住补了一句:

  “那画面是不是可以朴素点……”

  “故事场景我们可以直接在魔都采集,用真实的环境背景!”

  “可以!”

  陆明点了点头,

  “小青,你这个想法很不错!”

  “那就这样!我们做一款多人联机的国术动作游戏。”

  “因为对于鲸落来说,这款游戏是必须要联机的,只有联机,他的传播性才能更广!用户的感触才会越深!”

  “其次,如果我们要做鲸落的第一款游戏,它必须有文化在里面。”

  “所以,国术就是一个非常不错的切入口!”

  “那我们的游戏就可以叫做《止戈》”

  姚闻清抬头,看着他。

  “止戈?”

  陆明点头:“止戈为武。”

  “打斗的本质,是止息纷争,对抗的意义,是自我修行。”

  “我们要做的,是能让玩家真正走入‘武’的世界,一步步,从修,到悟,到战。”

  “首先,玩家进入游戏后,可以选择不同的国术宗门。如:太极、八极、形意、咏春,每一个门派都会提供完整的武学体系和训练方式。”

  “这些都能做成教学剧情,或者通过鲸落的物理反馈、NPC交流、论武体验,一点点渗透给玩家。”

  “而且……不同门派的动作风格,完全不一样!”

  “打八极的,拳快势重,靠突进贴身爆发。”

  “形意是节奏控制,靠步法和连打”

  “长拳则是爆发为主,有翻滚腾跃……”

  “同时,我们还可以增加站桩、梅花桩、木人桩这些训练的玩法供给玩家体验。”

  “这些训练,就是真正的修。”

  “另外,每个玩家的成长路径,都会不一样。”

  “玩家可以通过实战、与NPC论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”

  “比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”

  “有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”

  “这就是悟!”

  “至于止戈的核心玩法,就一个字,战!”

  “玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”

  “每一场战斗,都是真实碰撞。”

  “我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”

  “招式不消耗蓝条,也不CD,而是消耗‘架势’。”

  “你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”

  “架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”

  “而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”

  “真正做到……以身对身,以力换力。”

  “我们要做的,是能让玩家真正走入武的世界,一步步,从修,到悟,到战。”

  “修,是修己;悟,是悟道;战,是战心。”

  “然后再加上我们场景的互动和反馈!”

  “敌人被打退,可以撞墙,增加额外伤害!”

  “你能蹬墙借力,能在地面滑步,或者翻身闪避!”

  “所有的环境,全都能为战斗服务!”

  “止戈,就是鲸落沉浸的开门一拳。”

  “老姚,觉得怎么样?”

  姚闻清的眼神,罕见地有些发直。

  国术游戏,拳镇诸天!

  从“修”到“悟”到“战”,从气血到架势,再到环境互动与肢体反馈,

  每一个词都仿佛是为“鲸落”量身打造的展示环节。

  这就是陆总亲自策划的真实实力吗?

  这思路,太完整了。

  不仅仅是个动作游戏的框架,而是直接从“设备体验”“文化内涵”“玩家成长路径”到“核心战斗循环”,全都考虑进去了。

  而且,还充分考量到了鲸落的适配性!

  既不会太无聊,

  又有一点挑战性质,

  但是,却是可以直接实现的!

  如果鲸落通过这个游戏进行技术的梳理,后续再设定其他游戏,就更方便了!

  这可太合适了!

  一旁,程青早早的就打开了录音,把刚刚陆总说的全都记录了下来,

  她看了看手机,忽然停下,

  “不过啊陆总……”

  “如果我们只把《止戈》放在鲸落上,会不会有点太可惜了?”

  “毕竟鲸落前期产能有限,能接触的玩家群体太少。我们做的明明是一个超强的玩法和体系,要是被锁死在鲸落,反而可能影响传播。”

  “不如……我们多做一个平台!让PC端也能玩?而且在鲸落之外的版本,可以加强美术表现,比如黑白水墨风!”

  “毕竟这个游戏对于PC端来说,实现的程度会更容易!”

  “那样,外部玩家能通过水墨风体验游戏本身,而鲸落玩家,则能享受到真实体感的沉浸。”

  陆明听完,直接笑了:

  “小青,你这思路好。”

  “鲸落是核心版本,最沉浸,最真实,最具象。”

  “但电脑端的话,确实是可以做!”

  “因为这个游戏的结构它本身就有极强的文化美感。”

  “国术,讲究留白、讲究呼吸、讲究身法的流动。”

  “所以PC版本,小青你说的水墨风格确实很对胃口。”

  “以线条取胜,用笔触塑形,打起来像画卷在动,拳脚之间皆是留白。”

  “这不就是最纯粹的武道美学吗?”

  “而且……”

  “这样做还有一个最大的好处。”

  “PC端是入口,鲸落是高阶。”

  “鲸落也不会被当成门槛,而会被视作终极体验。”

  “这样的话,也会让鲸落的普及路径变得自然。”

  “这就是普及型生态。”

  “硬件必须要有配套的游戏,但游戏也必须要有多层次的入口。”

  “等整条链路拉通,那就是鲸跃的壁垒。”

  “同时,我们在制作《止戈》的时候,也要正式的探讨《止戈》后续的作品!”

  “毕竟,《止戈》只是前菜,只是小型的体验级别的作品!鲸落的发展,还是需要大作的!”

  姚闻清也点点头:

  “确实如此,陆总,我还以为你非得搞独占,现在这样分流反而更科学!”

  “而且双版本开发,对我们开发组也不是太难。”

  “尤其是对于电脑端来说,开发起来非常容易!”

  “毕竟,核心结构是共通的,动作模块可以兼容,只是在表现层和反馈方式上分别处理。”

  “等《止戈》完成后,我们开发团队有经验了,我们就可以进行集成,为鲸落设计更贴合的作品!”

  “我们可以并行推进。”

  “这样既能提高鲸落的独特性,又能让《止戈》在更广范围传播,形成传播效应!”

  “而且……我还想到一个推广策略。”

  陆明:“说。”

  姚闻清顿了顿:

  “等《止戈》上线之后,我们完全可以办一个宗门挑战赛。”

  “你在PC上打赢擂台赛,排名靠前者,可以获得鲸落体验卡。”

  “甚至,我们直接送几台鲸落!”

  “只要你在鲸落里试过一场擂台赛,再回头玩电脑端,你就再也回不去了。”

  “就好比说,吃过现炒的有锅气的食物后再去吃预制菜一样,区别一下就出来了!”

  “这肯定比我们自己吆喝什么‘沉浸感’‘压强反馈’都管用。”

  “对于我们前期的宣传来说,也是非常值得的投入!”

  陆明听得直点头。

  好家伙!

  老姚这家伙!

  做了一次游戏,居然把宣发都研究明白了!

  “那就这个逻辑。”

  “等我们把这套结构建起来……”

  “就让所有人知道……什么才叫沉浸。”

  “什么才叫武。”

  “什么才叫,真正的,沉浸式动作游戏。”

  “止戈,起手。”

  “鲸落,开路。”
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